Аудиовизуальные коллабораторы обсуждают создание миров, идентичность и деколонизацию пространств в цифровом и оффлайн мирах.
Gabriel Massan и LYZZA стремятся создать новые миры, но как нам в них ориентироваться — задача для нас. Эта общая убежденность у известного CGI-artist и DIY-вундеркинда лежит в основе Third World, многоуровневого «оффлайн метавселенной», которую Massan описывает как «игру, повышающую сознание, исследующую опыт чернокожих индейцев Бразилии». Заказанная Serpentine Arts Technologies и включающая интеграции Web3 на основе Tezos Blockchain, игра исследует устаревшие представления о «третьем мире», обращаясь к идеям общей культурной памяти, спекулятивной и фиктивной археологии, а также конструкции виртуальных экосистем вокруг наших чувств, а не того, как мы живем или как нас представляют. Third World также служит платформой для растущей команды художников, разработчиков и критиков, включая Castiel Vitorino Brasileiro, Novíssimo Edgar, Carlos Minozzi, Masako Hirano, Marcinho Manga, Ralph McCoy, Alexandre Pina и LYZZA, которая не только создала саундтрек, но и работала над каждым аспектом звукового дизайна во всей игре.
Вдохновленные академиком Saidiya Hartman и ее концепцией «критической фабуляции», Massan и LYZZA используют свои опыты как маркеры для исследования миров, которые они стремятся создать, не как карты для тех, кто следует за ними. Погружая игроков в системы, воспроизводящие неравенства и несправедливости, с которыми сталкивались оба художника на протяжении всей своей жизни, их работа приглашает нас переосмыслить наши отношения с окружающим миром, процесс коллективного создания нарратива, который, по словам Hartman, функционирует как «способ называния нашего времени, мышления о нашем настоящем и воссоздания прошлого, которое его создало».
LYZZA: Gabriel и я работали над Third World одновременно; он создавал мир, а я создавала звуки отдельно. Работая со звуковым дизайном до этого, я обычно получала готовый материал и затем работала с ним, но на этот раз все было настолько абстрактным, что не было ничего, кроме мудбордов, как будет выглядеть мир. У нас очень похожие референсы.
Gabriel Massan: Милые и тревожные! Я всегда хочу привлечь всех, кто меня вдохновляет, к сотворению, чтобы представить себя в другой реальности. Я хочу, чтобы мои друзья испытали мир, который не основан на их идентичностях, чтобы переосмыслить все таким образом, который не связан с нами или с тем, кто мы есть.
L: Это то, что я нашла так интересным в работе над этой видеоигрой вместе! У меня не было представления, как будет выглядеть финальный проект, у меня были только заметки и ключевые слова от тебя.
GM: Я не хотел приносить конкретные звуковые референсы, потому что игра не основана на идее представления, в отличие от первой игры, которую я сделал с художниками из сельских районов Бразилии, предназначенной для детей, живущих в фавелах. На этот раз я знал, что работаю в Европе, и моя аудитория в основном белая, поэтому я не хотел давать им мою идентичность для игры. Это был мой способ исследования невежества по отношению к концепции «третьего мира». Как я могу критиковать то, как люди навигируют в мире? Мы входим в эру цифровых миров и, вероятно, будем навигировать в этих мирах с теми же концепциями и способами, с которыми мы навигируем в реальном мире. Как я могу создать мир, в котором вы думаете, что делаете одно, но на самом деле вас изображают по-другому? Мне нравится тревожить и раздражать, вызывать дискомфорт, потому что это что-то, что я чувствую почти каждый день. Мне нравится создавать вещи, которые не имеют смысла, чтобы вы нашли смысл в себе. Иногда этот смысл проблематичен, потому что вы проблематичны! Это то, что я хочу отразить в своей работе, эта бессмыслица, которая в конце концов не бессмысленна, она имеет смысл.
L: Через удаление смысла вы создаете пространство для людей, чтобы его заполнить, это единственный способ, которым вы сможете найти себя в мире, где все привязаны к своей физической идентичности. Это не только чернокожие люди, это все. Единственный способ заставить людей найти, кто они на самом деле, — это удалить этот смысл того, что мир хочет наложить на нас. Если люди считают мою музыку некомфортной, я надеюсь, что все смогут ее слушать. Мне нравится немного встряхнуть, но больше для расширения ваших горизонтов и заставления вас задавать вопросы. Я не обязательно хочу, чтобы люди были встревожены. Если вы встревожены, возможно, есть причина для этого, вы можете разобраться в этом самостоятельно. Что мне нравится в искусстве, так это возможность создать что-то критическое, но при этом найти способ протянуть руку людям и впустить их в эту критику. Мой конфликт с музыкальной и художественной индустрией в том, что удобоваримость конечного продукта ценится выше определенных разговоров, которые должны быть. Художников загоняют в систему, где все должны понимать их работу, что заставляет их аудиторию перестать задавать вопросы, создавая очень однородную культуру. Так многое ускользает.
GM: Мы живем в мире, где все должно быть объяснено. Все должно быть переварено.
L: Я всегда думаю об этом в контексте нашей работы. В изящных искусствах приемлемо делать людей некомфортными; это все еще может считаться великим искусством. Это то, с чем я борюсь в музыке — по какой-то причине все должно нравиться. Я не обязательно создаю музыку, которая должна быть переварена до такой степени, чтобы вам это нравилось; она должна заставлять вас чувствовать что-то, что не всегда приятно. Это то, что действительно круто в твоем искусстве, оно заставляет вас чувствовать вещи. Много визуального искусства, особенно 3D-работы, очень коммодифицируемо и легко превращается в продукт. Это может очень быстро стать чем-то, что должно выглядеть супер красиво, все гладко и пузырчато. Большая часть того, что делает твою работу некомфортной, — это время, которое ты тратишь на включение стольких текстур.
GM: Но в то же время я использую милые цвета и милые рисунки. Это создает некоторую путаницу, что мне нравится.
L: В этом так много силы. Мне всегда нравилось не знать, что происходит, когда у вас нет контекста. Вы удаляете смысл, вам нравится, но вы не знаете почему, поэтому вам нужно задать вопрос. Это момент вопроса, который делает наши работы такими неуловимыми, и мы находим друг друга в этом. Это было действительно здорово найти кого-то, кто создает работы, которые позволяют мне исследовать миры, не нуждаясь в том, чтобы относиться к тому, что уже существует. Это то, что мне нравится в звуковом дизайне, вы создаете звуки, которые не существуют в наших текущих реальностях. Это почти заставляет вас исследовать по-другому, двигаться таким образом, каким вы никогда раньше не двигались. Наши работы дают людям пространство и свободу создавать свои собственные истории. Смешно, что ни один из нас не обучен; это, вероятно, причина, по которой мы создаем эти новые референсы вместо того, чтобы брать из того, чему нас учили. Нам нужно исследовать себя, чтобы достичь точки, в которой мы находимся сегодня, потому что кто нас будет учить!
GM: Когда я начал, я хотел создать ситуации и сценарии, которые были близки мне. Я хотел говорить о насилии, не используя те же старые изображения насилия, я хотел говорить о расе или расизме, не навязывая эту тему. Я пытался воспроизвести то, что было у меня в голове или в сердце, но таким образом, который не чувствовал бы себя провокационным для меня или других. Когда я начал заниматься видеоартом, я впервые начал видеть себя как художника. В то время я всегда говорил о темах, которые были гораздо больше меня, пытаясь представить перспективу другого, но я понял, что просто хочу рассказать свою историю, не нужно объявлять это всем, что я не спаситель всех. Теперь я действительно хочу создавать существ и объекты без сильной связи с человечеством или даже символами и знаками, которые мы используем как общество. Это способ рассказывать истории без лидерства с предвзятостью.